Annunci gratuiti a Milano

DETTAGLI
Prezzo:  Richiedi informazioni Tipologia corso:  Informatica
Comune:  Milano
DESCRIZIONE
ASPETTI PRINCIPALI DEL CORSO GAME DESIGN

Durata: 2 ANNI (400 ore)

Frequenza: 3 ore, 3 volte a settimana (orari e giorni li decide il gruppo di corsisti), la classe sarà composta da massimo 10 alunni.

Prezzo: INFO IN SEDE

Se alcune materie del corso non Le interessano potrà evitare di includerle nel piano di studi e naturalmente le ore relative verranno detratte dal prezzo.

Il corso, per contratto, si conclude solo se il programma è stato svolto integralmente.

PROGRAMMA DEL CORSO GAME DESIGN:

Per ulteriori informazioni può contattarci gratis al numero verde 800.03.51.41.

Corso per diventare sviluppatore di videogames – Game Development e Game designer -

Miriamo a realizzare non solo un corso di design e programmazione ma anche a sviluppare nell’alunno competenze in tecnologia, team building e conoscenza delle dinamiche di mercato.

Aree formative: Programmazione, Computer Grafica, Art Direction, Game Design.

Si parte dalle basi per arrivare nell’arco di due anni di corso, allo sviluppo di un videogioco.

Introduzione al corso

Chi è il game designer

Competenze e ambiti lavorativi

Relazioni e interazioni con le altre aree

Strumenti e Tecniche di modellazione poligonale
Prospettiva
Teoria delle ombre
Character Design
Environment design
Anatomia umana, scheletro e muscolatura
Esercitazioni:
Modellazione e Texturing di un edificio
Modellazione e Texturing di un veicolo
Modellazione e Texturing di un mecha
Modellazione HiPoly e LowPoly, Texture e Mormal map di un personaggio umano
Computer Grafica 2d e 3d:
Illustrator

Photoshop

Maya

3DSmax

Z-Brush

Mudbox

tecniche di Pelt-Mapping

Programmazione:
pipeline grafica

teoria dell'illuminazione

gestione delle directX/OpenGL

interazione con le schede video

Il linguaggio degli shader

motore 3d

animazione scheletrica

gestione della scena e del rendering

intelligenza artificiale

il motore fisico

motore grafico

gestione della scena

bilanciamento tra prestazioni e qualità

C++ Base

Compilatore

Sintassi C++

Tipi Primitivi

Strutture di controllo condizionali e iterative

Funzioni

Puntatori e References

Array e Stringhe

Cast

Classi

Contenitori STL

C++ Adv

cache
RTTI
Templates
math
Box2D
Lib2D
Polimorfismo

Ereditarietà

Ereditarietà Multipla

Classi Astratte

Trigonometria

Matrici, Vettori e operazioni relative

Spazi vettoriali

Trasformazioni Affini

Quaternioni

Curve parametriche polinomiali

Sviluppo di un'applicazione didattica

Patterns di Programmazione GOF, GRASP e Concurrency

Programmazione Concorrente e problematiche annesse

Architetture Multicore

Threads

Strutture di controllo (semafori, mutex, critical sections)

Concurrency Patterns
Threading in Windows
Threading in DirectX11
Cenni di programmazione windows

creazione finestre, message loop, gestione eventi

Direct3d, introduzione

sistemi di coordinate

interfacce e metodi principali

allocazione risorse

Direct3d, pipeline fissa

rendering primitive 2d e 3d

gestione telecamere

texturing e materiali

luci

blending
Collision Detection
bounding volumes principali
AABB, spheres, OBB, Octrees
Test di intersezione
test di intersezioni sweep
Gestione Input: mouse, keyboard, gamepad.
Direct3d, pipeline programmabile

introduzione agli shader models 1,2,3

vertex & pixel shaders
framework d3dx effects
Programmazione GPU (Shader model 3.0)

sistemi di illuminazione

skeletal animations

rendering non fotorealistico

tecniche di shadowing

effetti speciali, billboarding, particles, trails
effetti post processing
tecniche di ottimizzazione e profiling

Sguardo al futuro: DirectX10 e DirectX11

differenze tra DirectX9 e 10/11

shader model 4 e 5

compute shader

Multiplayer, teoria e implementazione

Panoramica sulla pila ISO/OSI

Transport Layer (UDP, TCP)

Panoramica sulle topologie dei giochi in rete

Architettura Client-Server

Latenza e problemaiche annesse

Banda, come ottimizzare il traffico

NAT

Sincronizzazione (Event sync & Deterministic Sync)
Matchmaking, Leaderboards and stats reporting
Compressione & Crittazione dei dati trasmessi

Dead-reckoning

Realizzazione di un network engine per giochi realtime
Pubblicato il 8 Agosto
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